Kompetenzcluster

Software Development and Architecture (SDA)

Die Absolvent*innen können große Software-Systeme professionell designen, kontinuierlich weiterentwickeln und neue Versionen zügig produktiv setzen, indem Sie

  • Grundprinzipien des »Computational Thinking« kennen und anwenden,
  • Systeme mit fortschrittlichen Mitteln gängiger Programmiersprachen, Libraries, Frameworks und Tools und Beachtung akzeptierter Richtlinien und Best Practices codieren,
  • Techniken zur Realisierung webbasierter, verteilter und mobiler Systeme anwenden, die dem Stand der Technik bzgl. Usability, Sicherheit, Robustheit, Skalierbarkeit etc. entsprechen,
  • Tools zur Automatisierung von Software-Builds, -Qualitätssicherung und -Deployments einsetzen,

um später qualitativ hochwertige digitale Produkte realisieren und diese ständig verbessern zu können.

Dual Reality and Smart Spaces (DRSS)

Die Absolvent*innen können dinglich-digitale und smarte Produkte entwickeln, indem sie

  • die dingliche Welt durch Sensoren erfassen und durch Aktoren beeinflussen,
  • das Eigenverhalten und die »Programmierbarkeit« von Materialien ausnutzen,
  • Sensoren und Aktoren mit Microcomputern steuern und der Cloud vernetzen,
  • die Daten der Sensoren durch Methoden, Verfahren und Algorithmen der künstlichen Intelligenz verarbeiten und Aktoren entsprechend steuern,
  • informationsverarbeitende Computer physikalisch und kognitiv in Produkte einbetten,
  • digitale Produktionstechniken für die Herstellung von Prototypen anwenden,

um später smarte innovative Produkte mit einer ganzheitlichen Perspektive auf Software und Hardware zu entwickeln und technisch handlungsfähig zu sein.

Interaction, Empathy and Emotion (IEE)

Die Absolvent*innen können Geschichten erzählen und diese emotionalen Werte aktiv gestalten, indem sie

  • Theorien, Thesen, Mechanismen, Muster, Materialien und Positionen, die das Themenfeld Interaction, Empathy and Emotion ausmachen, kennenlernen,
  • inter- & transdisziplinäre Konzepte zu Verhaltensmechanismen im Feld des Interaction Designs und der Interactive Environments untersuchen (Case Studies) und sich kritisch mit diesen auseinandersetzen,
  • Methoden wie Design Fiction, Fiction as a Method, Storytelling und Telling in Time kennen und für Fiktionen und Narrationen anwenden
  • durch Kenntnisse im Bereich Body and Embodiment eigene emotionale Interaktion durch körperliche Bewegung, darstellende Künste (Tanz, Schauspiel), Form und Materialstudien (Soft & Hard) explorieren,
  • dabei Raum- & Zeitkonzepte kennenlernen und in die Gestaltung mit einfließen lassen (Animationen / Conversational Interfaces / Audio-Visualität etc.),
  • Sensationen und Phänomene verbalisieren und in Materialität und Interaktionen übersetzen,
  • dabei das komplexe Zusammenspiel von Wahrnehmung, Handlung und Kontext in der Interaktion und dessen Wirkung auf Ästhetik und Bedeutung digitaler Produkte berücksichtigen,
  • Charakterstudien / Kriterien und formästhetische Aspekte kennenlernen,
  • Prototyping als Skizzenbuch praktizieren (in Soft- & Hardware),
  • Experimente mit Material hinterfragen,
  • die Klaviatur der Dimensionen von Wahrnehmung, Vorstellung und Darstellung beherrschen,
  • gezielte Planung und Gestaltung von Verhaltensweisen konzipieren lernen,
  • in der Lage sind, zukünftige Nutzende als gleichberechtigte Partner in den Designprozess einzubeziehen und
  • sich mit sozio-affektiven und sozio-kognitive Prozessen befassen / sozio-affektive als auch sozio-kognitive Funktionen als Bedingung für prosoziales Verhalten erkennen und anwenden / adaptives Sozialverhalten als ein Ergebnis des dynamischen Zusammenspiels von sozio-affektiven und sozio-kognitiven Prozessen verstehen

um Dinge, Ideen, Produkte und Geschäftsmodelle zu beseelen und soziale Innovation im Rahmen von gesellschaftlichen Kontexten mit neuen Kommunikations- und Interaktionsformen nachhaltig zu verbessern.

Product Dimensions (PROD)

Die Absolventen*innen können einem Produkt und ihrem Ecosystem auf den Grund gehen, indem sie

  • Denkweisen, Herangehensweisen, Wirkungsweisen eines Produktes oder einer Produktwelt verstehen und verändern,
  • neue Dimensionen des Produktbegriffs kennen und deklinieren,
  • den sozio-kulturellen Kontext der Produktentwicklung in Betracht ziehen,
  • den Product-Launch in eine Zukunft abstrahieren können,
  • unterschiedliche Produktebenen multiperspektivisch interpretieren, planen und gestalten,
  • Sustainability, Durability und Recycling verstehen und planen,
  • soziale Verantwortung als Kern jeder Produktentwicklung ansehen,
  • und die Wichtigkeit dieses Umdenkens als Grundstein für soziale Innovation verstehen,

um einen Unterschied in der Zukunft von Geschäftsmodellen, unserer Gesellschaft und unserer Umwelt zu machen.

Agile Methoden (AGILE)

Die Absolvent*innen können Prozesse zur Entwicklung innovativer digitaler Produkte in heterogenen Teams agil managen, indem sie

  • agile inkrementell-iterative Vorgehensmodelle anwenden,
  • Kunden in den Entwicklungsprozess durch Methoden des Design Thinking, Co-Creation und Participatory Design einbeziehen,
  • Kreativtechniken zur Moderation von Gruppen zur Ideenfindung und Variantenbildung nutzen,
  • in selbstorganisierten Teams mitarbeiten,
  • und verschiedene Fragestellungen in Projekten durch Prototypen beantworten,

um Projekte mit visionären Zielen aber unklaren und vagen Anforderungen zu managen und dabei Erkenntnisse, die während des Projekts gewonnen werden, in den Entwicklungsprozess zu integrieren.

Communication (COMM)

Die Absolventen*innen können miteinander und über ihr Tun versiert sprechen und schreiben. Sie haben ein tieferes Verständnis des Themenkomplexes der Kommunikation im Rahmen von Mensch-Maschine Interaktion. Sie können soziale Innovationen vermittelt, indem sie

  • Komplexes einfach machen,
  • mit entsprechendem Vokabular ausgestattet werden und dieses erlernen und anwenden,
  • den Paradigmenwechsel der Terminologien und Infrastrukturen innerhalb der Handlungsfelder kritisch hinterfragen, reflektieren und mitgestalten,
  • Marketingprozesse und Mechanismen verstehen, und optimieren,
  • Designprozesse in Form von Kommunikation durch verschiedene (neue) Medienformate befördern
  • ein sinnloses von einem sinnvollem Produkt / Prozess / Geschäftsmodell unterscheiden,
  • Interdisziplinarität praktisch entdecken, ausleben und im Anschluss dokumentieren,
  • soziale Kompetenzen im Sinne einer verbesserten Umwelt und Kultur ausbauen
  • und Lernen das Richtige zu pitchen

um für die Notwendigkeit einer verstärkten Zusammenarbeit in der nachhaltigen Welt von morgen und am »Arbeitsplatz der Zukunft« insbesondere zwischen Kreativ-, Wirtschafts- und Technologieabteilungen gewappnet zu sein und diese Kommunikationsprozesse und -terminologien mitzuerschaffen und auszugestalten.

Technical Society, Culture and Ethics (TSCE)

Die Absolvent*innen können ihr Handeln im Kontext einer digitalisierten, vernetzten und demokratischen Gesellschaft, Kultur und Wirtschaft nachhaltig gestalten und reflektieren, indem sie

  • den Wert offener Software-Entwicklungen (Open Source) kennenlernen und durch eigene offene Projekte neue Werte schaffen,
  • die Bedeutung des Open Web für demokratische Gesellschaften einschätzen und seine Bedrohung durch proprietäre Entwicklungen exemplarisch analysieren,
  • soziale und kulturelle Entwicklungen im Kontext der Digitalisierung untersuchen und insbesondere auch Gefährdungen, wie den Wegfall sicherer Arbeitsverhältnisse, analysieren,
  • Übersichtswissen zu wichtigen juristischen Fragestellungen im Zusammenhang mit der Erstellung digitaler Systeme (z.B. Einbindung fremder Bestandteile unter GNU-Lizenz) und ihrem Betrieb (z.B. Haftungsfragen bei Störungen) erwerben und exemplarisch auf eigene Projekte anwenden,
  • ethische Fragestellungen im Zusammenhang mit neuen digitalen Entwicklungen und Produkten aufwerfen, im Lichte von bekannten Problemfällen diskutieren und Alternativen abwägen,
  • durch ihr Verständnis für soziokulturelle Phänomene Zusammenhänge, Gefahren und Chancen über Fachgrenzen hinweg erkennen und bewerten,

um als soziale Innovatoren gesellschaftliche Potenziale für digitale Produkte und Services zu erkennen und diese als kritische Akteure nachhaltig zu gestalten. Sie werden damit ihrer Verantwortung als »Global Citizen« in diversen sozio-kulturellen Kontexten gerecht werden.

Creative Coding (CREA)

Die Absolvent*innen haben eine kreative Arbeitsweise und können auch durch unkonventionellem Prozesse abseits der herkömmlichen Wege zu Lösungen gelangen. Sie verstehen Coding als kreative Disziplin um Klänge, Bilder, Animationen und synästhetische, oftmals echtzeitgenerierte Interaktionen zu erzeugen. Absolvent*innen können sich kreativ mit Code ausdrücken indem sie

  • künstlerische Methoden, Künstler*innen und ihre Werke / Positionen kennenlernen,
  • die Historie, Einflüsse und Strömungen von Open Source und Maker-Bewegungen kennen und daran anknüpfen,
  • an offenen und kreativen Communities partizipieren und eigene Beiträge leisten,
  • die Grenzen des technisch Machbaren challengen und durch unkonventionelle Herangehensweisen lösen oder umgehen,
  • bestehende Tools und Werkzeuge kennen und als Baukasten nutzen und einem »Do it Yourself«-Ansatz folgend sich eigene Werkzeuge entwickeln wo nötig,
  • bewusst unkonventionelle Herangehensweisen und Artefakte in geänderten Kontexten einsetzen,
  • Code als Mittel zur Realisierung von Funktionalität aber auch zum Ausdruck von Ästhetik nutzen,
  • ästhetische Gesichtspunkte analysieren und einschätzen,
  • die Kopie vom Original unterscheiden,
  • Medien flexibel ineinander verschachteln,
  • alle Sinne miteinbeziehen,
  • Werke audio-visueller Kunst und Design erstellen, wie z.B. Live-Visuals, Sound Art, Maschinen-Installationen, Multiscreen-Projektionen, Synthesizer oder Roboter,
  • kommerzielle Medieninszenierungen und Produktinstallationen entwickeln,
  • und Produktprototypen simulieren,

um eine eigene Formsprache zu entwickeln und als neugierige Gestalter*innen kreative Lösung für herausfordernde Fragestellungen zu finden.

Entrepreneurship and Social Innovation (ENSI)

Die Absolvent*innen können Geschäftsmodelle für digitale Produkte entwickeln, bewerten und in frühen Phasen unternehmerisch umsetzen, indem sie

  • zukunftsrelevante Szenarien darstellen und spekulativ die Bedürfnisse der Nutzer*innen von morgen wahrnehmen,
  • wirtschaftliche und gesellschaftliche Potenziale für Produkte über Fachgrenzen hinweg erkennen und bewerten,
  • Betriebs- und Geschäftsmodelle konzipieren und bewerten,
  • Produkte oder Dienstleistungen als Minimum Viable Product früh an den Markt bringen und dort evaluieren,
  • betriebswirtschaftliche Grundlagen zur Gründung und für den Betrieb von StartUps anwenden,
  • ökonomisch überzeugend und informationsbelegt präsentieren,

um ihre eigenen Innovationen nachhaltig in die Welt zu bringen und als soziale Innovatoren zu wirken.

Soziale Kompetenz und Selbstkompetenz (SOSE)

Die Absolvent*innen sind in der Lage sich selbstständig neue Methoden und Wissen anzueignen und zu erkennen, welches Wissen für sie relevant ist, indem sie wissenschaftlich, analytisch und reflektiert arbeiten. Sie kennen ihre berufliche Rolle in zivilgesellschaftlicher, politischer und kultureller Hinsicht, sowie die damit verbundenen Erwartungen und ggf. vorhandene Rollenkonflikte. Sie können zur Konfliktlösung beitragen, indem sie Kenntnisse zum Konfliktmanagement wirksam machen, in kontroversen Diskussionen zielorientiert argumentieren und mit Kritik sachlich umzugehen.